設計師的路//基本設計(二)10

  1. 設計師的路//基本設計(二)10
    1. 這些影片,要訴說著什麼?
      1. 這要大家看什麼呢?
    2. 我們來上一下設計概論吧。
      1. 在創造物件
    3. 義大利文的Design原意是什麼?
      1. 工業設計的領土,在low-tech
    4. 要先對物質有感覺
      1. 拆東西,要有紀律
    5. 下週作業:

設計師的路//基本設計(二)10

原文連結: https://darkblack01.blogspot.com/2012/05/10.html
移植時的最後更新日期: 2020-09-20T10:27:44.228+08:00

好久沒有在宿舍打下心得了
原本以為,我Delay了一篇,結果,我最後一篇打了一半
還好還好…

這一篇也可以如期產生啦!


一開始,先收起爆炸圖,先看幾部影片,再問同學想法是什麼,對於基本設計要學的東西,有什麼看法?


Maarten De Ceulaer

Tom Price

Kwangho Lee

Johannes Hemann

Phil Cuttance

Jólan van der Wiel


Raws Edges

(影片直接嵌入)

Maarten De Ceulaer, balloon bowls from Victor Hunt on Vimeo.

Tom Price, meltdown series from Victor Hunt on Vimeo.

Kwangho Lee, lifelike design from Victor Hunt on Vimeo.

Johannes Hemann, storm series from Victor Hunt on Vimeo.

Gravity by Jólan van der Wiel from Dezeen on Vimeo.

這些影片,要訴說著什麼?

這一次,我又破梗了!(真開心)
我看見,影片中的設計師,他們所要設計的,是一個方法,一個可以做出作品的方法
而靠著調整方法的參數,可以做出不同面貌,而多變化的作品,但是這樣的方法,卻是可靠又有效的。

(畫了一個圖)


這要大家看什麼呢?

這是目前,設計界目前最前端在做的事,他們在做什麼呢?
在嘗試物質與方法的新的可能性。


我們來上一下設計概論吧。


「工業設計」在做什麼?

在創造物件

最早,為生存需求,克服條件,生存下去


(三角形)

需求
物質
工法

實驗設計的頂尖發展,在找這些新的可能性
設計沒有創意,會成為什麼?

像點餐一樣
我要什麼用什麼材料、用什麼工法,滿足什麼需求
現在這個時代的發展,將這一切變得成熟,似乎都發展完了一樣
任何的材料、工法都可以互相態


需求

什麼是需求?(心理需求→三角形)
有人,比工業設計師更會找需求。
而找到需求,只是設計的開始,不見得可以完成設計。

工法

工法,又稱技術、製程,有
  1. 「hi-tech」需要很多錢的投資,長時間的研究,技術門檻高,需要工程背景配合,需要金主
  2. 「成熟的技術」合理化、可靠的,傳統工廠
    使用很成熟發展很久的技術。
  3. 「Low-tech」用普通的方法、用新的方法

有人比我們更會做,有更成熟的技術,更好的機台可以完成困難的技術
工廠的制程限制,卻成為了一種阻礙。

「你的設計太難了,改設計接近工廠製程,我才幫你做」


物質

也可以稱材料,到處都是物質
物質的可能性有多少?
用一種材料,玩四年,就可以找到材料的變化
將過程變成一個最精簡的呈現

義大利文的Design原意是什麼?


原意是:規劃

「設計」這一個詞尚未被發明之前,是用「規劃」來描述這一件事


創意是和物質世界打交道的過程、實驗的過程
實驗的結果,再精簡成一套規則、一套流程

工業設計的領土,在low-tech


80~90年代的工業設計
在研究使用者、情境分析
對人類的文明貢獻了什麼?
不在找到需求、而在找到物質/工法的新的可能性
也是成大最大的弱項


要先對物質有感覺

「刀一劃,桌子會壞,就不會再劃第二刀了」

(休息,進入爆炸圖)

拆東西,要有紀律


  1. 有一個乾淨的桌面
  2. 依序拆裝
  3. 依序排
  4. 依序組


(休息)


材料和物質的相互塔配
(Ingo MaurerOrtega的裝置藝術)


工具的便利(電腦3D繪圖)
應該把時間用在其它該花時間的地方

下週作業:

將拆開的東西,用一種新的邏輯來表現零件之間的關係,和你要表現的力量。